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Computerspiel (2008)

Spoiler-Warnung: Die folgenden Lösungshinweise (Walkthrough) sind nur für den Notfall gedacht. Macht euch dieses wunderbare Spiel nicht selbst kaputt. Wenn ihr einen Level nicht schafft, legt das Spiel beiseite und probiert es am nächsten Tag noch einmal. Mir hat Temporal immer dann am meisten Freude bereitet, wenn ich eine schwere Stelle selbst lösen konnte. Die folgenden Hinweise sind für Spieler gedacht, die Temporal andernfalls frustriert löschen oder es gar nicht spielen würden. Das fände ich traurig. Die Geschichte und die Hirnwindungen verknotenden Kopfnüsse in Temporal haben mich wochenlang gefangen genommen und ich fände es schön, wenn es euch auch so gehen würde.

Bildschirmfoto aus dem ersten Level des Spiels Temporal

Temporal ist Freeware und kann kostenlos von der Website von Oren Bartal heruntergeladen werden.

Episode 1: A Flying Start
Im ersten Level lernt man die Mechanik der Türen kennen und darf seine Flugfähigkeiten trainieren. Die schwierigste Stelle ganz am Ende schafft man nicht, wenn man die Pfeiltaste nach oben einfach festhält. Man muss die Energie einteilen und darf die Taste immer nur kurz antippen. So kann man weitere Strecken überbrücken. Später wird das noch sehr oft gebraucht.

Episode 2: Outside The Box
Wenn der kleine Roboter einmal eine Kiste auf seinem Kopf trägt, wird er sie nicht mehr so einfach los. Abwerfen kann man sie nicht. Man kann sie nur abstreifen oder an einer Kante absetzen. Das wird hier trainiert. Ansonsten ist nur noch die Tatsache erwähnenswert, dass der Roboter sich nicht an Kanten festhalten kann. Dafür sind seine Arme zu kurz.

Episode 3: Repeated Mistakes
In vielen Levels gibt der Titel oder das Vorschaubild einen wichtigen Hinweis. Hier lautet er: Man benötigt eine der Kisten zur Lösung des Problems. Man darf nicht alle in die Löcher werfen sondern muss eine retten. Will man eine der vier kleinen Kisten retten, muss man kurz mit dem Schieben aufhört, sobald die erste nach unten fällt. Da es hier wie in vielen Levels mehrere grundverschiedene Lösungsmöglichkeiten gibt, erreicht man das Ziel aber auch mit der mittelgroßen Kiste, die man ebenfalls nicht versenken sondern retten muss (die vier kleinen kann man dann ignorieren). Der Rest ergibt sich von selbst.

Episode 4: Buildup
Die Zeitmaschine hier darf man nur einmal benutzen. Da ihr Ziel immer die Uhrzeit 00:05 ist, würde man zweimal zur selben Zeit landen und dort zweimal den selben Raum einnehmen. Im zweiten Teil des Levels steht man vor einem Druckschalter. Unter dem Druckschalter sieht man ein etwas unscheinbares Schild, das durch seine Schriftfarbe anzeigt, ob die Funktion des Schalters aktiv ist oder nicht. In diesem Fall handelt es sich um einen Schalter, der mit einem Gewicht beschwert werden muss, weil er sonst wieder zurückspringt. In späteren Levels kann das anders sein. Deshalb sollte man immer auf die Beschriftung achten.

Episode 5: Predictability
Alles, was hier zählt, ist perfektes Timing. Man muss genau darauf achten, zu welcher Zeit man die Hilfe einer Instanz aus der Zukunft benötigt und dann genau zu dieser Zeit zurück reisen.

Episode 6: Mutual Exclusion
Wieder eine Frage des Timings. Gedacht ist der Level so, dass zwei Instanzen die großen Kisten nach unten stoßen und man sie mit der dritten Instanz auffängt. Aber es gibt auch relativ naheliegende andere Lösungen, bei denen man die Maximalzahl der Zeitreisen nicht ausnutzen muss.

Episode 7: Solitude
Der schwierigste Teil auf dieser Hinternisstrecke ist gleich am Anfang zu finden. Man muss sich selbst dabei helfen, die zu hohen Vorsprünge zu erklimmen. Das geht am einfachsten, wenn man sich passend hinstellt und eine Weile die Pfeiltaste nach oben festhält. Danach reist man in der Zeit zurück und nutzt die selbst geschaffene Klettergelegenheit. Wichtig ist, sich nicht darauf zu verlassen, dass man seine Aktionen in der Vergangenheit und in der Zukunft auf Anhieb synchronisieren kann. Es hilft sehr, wenn man mit der ersten Instanz so wie hier beispielsweise mehrmals nach oben fliegt. Dann hat die spätere Instanz mehr Versuche.

Episode 8: Target Practice
Die Lösung lautet kurz gesagt: Die kleine Box muss auf den unteren Schalter. Dazu müssen die zwei großen Boxen zerstört werden, da sie die kleine Box sonst blockieren. Man selbst muss auf den Schalter ganz rechts. Nur wenn beide Schalter gedrückt sind, öffnet sich die Tür und die Selbstschussanlage wird abgeschaltet. Mit einer späteren Instanz, die in der Zeit zurück gereist ist, betritt man den Ausgang.

Episode 9: Delivery
Zuerst müssen ein paar Kisten ins Loch. Dann muss man sich weitere Kisten auf den Kopf laden und mit diesen hinterher springen. Wenn man das einmal weiß, muss man nur noch die passenden Mengen herausfinden.

Episode 10: In a Tight Spot
Wenn man diesen Level zum ersten Mal spielt, sollte man ruhig alle vier Zeitreisen ausnutzen. Die erste Instanz schiebt die Kisten auf das Förderband. Am besten so, dass die Kisten genau den selben Abstand haben wie die Lichtschranken. Drei Instanzen stellen sich anschließend auf die Schalter und die letzte Instanz kann durch die Tür entwischen.

Episode 11: Mind Blowing
In diesem Level lernen wir zuerst, dass die mit Nitroglyzerin gefüllten Gläser nur explodieren, wenn sie mit hoher Geschwindigkeit auf den Boden fallen. Das letzte Glas müssen wir retten, weil wir es brauchen, um die große Kiste ganz am Ende des Levels zu zerstören. Die kleine Kiste benutzen wir, um das Glas vor dem Schuss der Selbstschussanlage abzuschirmen. Hilfreich ist, zuerst ohne das Glas zum Ende des Levels zu gehen und dort alles für die Ankunft des Glases vorzubereiten.

Episode 12: Soft Landing
Die schwerste Stelle ist die, an der das Glas über die Kante gestoßen und nach unten an eine zweite Instanz übergeben werden muss. Es darf nie zu tief fallen, sonst explodiert es. Der anschließende Transport des Glases ist dann der leichtere Teil. Der Fall muss lediglich mit kurzen Flugmanövern abgebremst werden. Die zweite Zeitreise braucht man nur, falls man den gefangenen Milp befreien möchte.

Episode 13: Clear Purpose
Hier muss man etwas tun, was man sonst in keinem Level tun muss: Die große Kiste muss unter den Fahrstuhl. Auf diesem Weg kommt man an den Schalter für den „Upper Lift“. Der Schalter aktiviert zugleich eine zerstörerische Selbstschussanlage, aber mit ein paar kurzen Flugmanövern ist die Gefahr schneller überwunden als gedacht (immer nur kurz nach oben drücken, um Energie zu sparen). Hat man den Lift erreicht, muss man die kleine Metallkiste zum nächsten Schalter transportieren.

Episode 14: The Omega 13
Die Timepads hier sind defekt und transportieren uns immer nur 13 Sekunden in die Vergangenheit. Das ist sehr knapp. Wenn man jedes Timepad zweimal verwendet, hat man viel mehr Zeit, um die Aktionen der insgesamt vier Instanzen zu koordinieren.

Episode 15: Short Fuse
Die kleine Kiste kommt auf den Schalter und öffnet die Tür. Dann hat die zweite Instanz Zeit, um das untere Glas aus dem Raum zu holen und so zu positionieren, dass es von der Tür zerquetscht werden kann. Die erste Instanz zerstört anschließend die Kiste auf dem Schalter und schließt die Tür damit wieder. Die zweite Instanz schwebt dann wortwörtlich in großer Gefahr. Zum Glück sind die Explosionen der fest verbauten Nitroladungen relativ schwach. Man kann in der Nähe der Tür knapp über den Ladungen schweben, ohne dass man etwas abbekommt. Ganz zum Schluss muss man nur noch schnell genug sein, um die Metallkiste aufzufangen und abzulegen. Ansonsten würde die Kiste eine Selbstschussanlage aktivieren und damit den Ausgang blockieren.

Episode 16: Backtracking
Hier muss man nur eine Stelle finden, die breit genug ist, damit man sich an der früheren Instanz, die sich in dem engen Gang in die Gegenrichtung bewegt, vorbei quetschen kann. Die störende große Box kann man zerstören, indem man sich selbst als Hebel benutzt und die Kraft des Fahrstuhls auf die Kiste überträgt (ähnlich wie in Level 13). Aber Vorsicht, das hängt von der Stärke und Reihenfolge der Objekte ab und klappt in anderen Levels im Spiel normalerweise nicht.

Episode 17: Air Lock
Hier muss man für die Zukunft planen und die Luftschleuse vorsorglich zweimal umstellen. Einmal, damit die später hinzu kommende Instanz in die Schleuse klettern kann. Und noch einmal, damit sie auf der anderen Seite wieder hinaus kann. Die Kraft der Explosion überträgt man zeitverzögert auf den Glasbaustein, indem man das Nitroglyzerin-Glas sozusagen als Verlängerung verwendet. Der Rest ergibt sich dann von selbst.

Episode 18: Synchronized
Das ist der vermutlich schwerste Level im ganzen Spiel. Selbst ein Profi, der für die meisten Levels weniger als 2 Minuten benötigt, muss hier 5 Minuten hochkonzentriert arbeiten. Das Timing muss die ganze Zeit über wirklich perfekt sein. Ein Kniff, der mir wieder geholfen hat, war, jedes Timepad dreimal schnell hintereinander zu benutzen. Nur so ist es möglich, den Angriffen zu entgehen und trotzdem weit genug zu reisen. Außerdem muss man sich merken, in welchem Intervall die Angriffe erfolgen und in welche Zeiten man reisen muss, um am Ziel wieder möglichst viel Luft für den nächsten Zeitsprung zu haben. Das Intervall beträgt feste 10 Sekunden, kann aber insgesamt verschoben sein, je nachdem, wann die Angriffe begannen.

Episode 19: Reunion
Mit den unbeklebten Kisten muss man sich nicht weiter beschäftigen. Sie dienen nur als Kletterhilfe. Mit den kleinen Kisten, die man sich in beliebiger Anzahl selbst erzeugen darf, muss man die Kletterhilfen passend erweitern. Das Ziel ist, die große Kiste ganz nach rechts oben zu schaffen. Man muss sie auf das Timepad stellen, kurz warten und dann genau zu dem Zeitpunkt zurück reisen, in dem die Kiste auf dem Timepad stand. Eins von beidem wird zerstört und das ist glücklicherweise die Kiste.

Episode 20: Dance on Air
Hier gibt es sehr viele Lösungen. Die vielleicht einfachste ist, mit drei Zeitreisen zu hantieren. Dreimal lädt man sich eine Kiste auf den Kopf und schwebt mit allen dreien gleichzeitig vor den Selbstschussanlagen herum. Die vierte Instanz betätigt den Schalter und vernichtet dabei alle drei früheren Instanzen. Will man diese Paradoxien verhindern, empfiehlt es sich, den Schalter mit der ersten Instanz zu betätigen und zu versuchen, die überzähligen Schüsse nur mit Kisten abzufangen. Dazu kann man sich nicht nur eine sondern bis zu drei Kisten gleichzeitig aufladen.

Episode 21: Basking in Light
Ich denke, dieser erste Level mit einem Zeitstopp-Gerät ist selbsterklärend.

Episode 22: The Fast Track
Hier lernt man die Vorzüge kennen, die das Anhalten der Zeit mit sich bringt. Lichtschranken können nicht mehr reagieren und Kisten sind nicht mehr von der Schwerkraft betroffen. Auf diese Weise bringt man zuerst die große Kiste über den Abgrund. Am Ende muss man sehr schnell sein und die kleinen Kisten so in der Luft einfrieden, dass man sie wie eine Treppe verwenden kann.

Episode 23: Mind the Gap
Der Level ist kurz und logisch, kann aber sehr frustrierend werden, wenn man eine kleine Besonderheit der Spielsteuerung nicht kennt. Wenn sich der kleine Roboter von einer Kante fallen lässt, kann er sich im Fall umdrehen. Während er sich dreht, kann aber der Propeller für eine Sekunde nicht benutzt werden. Normalerweise stört das nicht. In diesem Level führt das aber dazu, dass man zu tief fällt, ehe der Propeller endlich anspringt. Die Lösung: Man muss kurz vor oder nach dem Fallenlassen von der Kante zuerst ein kleines Stück in die Höhe fliegen, bevor man eine der Pfeiltasten zur Seite betätigt. Wenn nämlich der Propeller einmal lief, egal wie kurz, dreht sich unser Roboter nicht mehr um und kann seinen Propeller dann ohne Unterbrechung für Flüge in alle Richtungen nutzen.

Episode 24: Top of the Heap
Hier knobelt man eine ganze Weile, aber man hat eigentlich nie das Gefühl, nicht weiter zu kommen. Man muss nur herausfinden, wie man die drei großen Kisten dazu verwenden kann, wieder ganz nach oben in die Nähe des Eingangs zu kommen.

Episode 25: Express Delivery
Auch in diesem überschaubaren Rätsel erwartet uns kein größeres Problem. Nach viermaligem Anhalten der Zeit und einer Zeitreise ist alles erledigt. Hilfreich ist wieder das schon für Level 23 Erklärte: Nach dem Fallenlassen von einer Kante muss man unbedingt zuerst die Pfeiltaste nach oben drücken und erst dann die Pfeiltaste zur Seite, sonst dreht sich der Roboter in der Luft um und verliert dabei zu viel Höhe.

Episode 26: Momentum
Auch hier gibt wieder der Titel den entscheidenden Hinweis: Gegenstände, die nach unten fallen und dabei durch die Schwerkraft immer mehr beschleunigt werden, behalten diesen Impuls auch nach dem Anhalten der Zeit bei. Das kombiniert man mit dem in Level 11 gelernten Detail, dass die mit Nitroglyzerin gefüllten Gläser nur explodieren, wenn sie mit einer gewissen Geschwindigkeit auf ein Hindernis treffen.

Episode 27: Breach
Die drei Schalter ganz unten öffnen die dreifache Tür ganz oben. Alle drei Schalter müssen festgehalten werden, sonst schließen sich die Türen wieder. Die Reihenfolge stimmt überein, der linke Schalter öffnet also die linke Tür usw. Das muss man nicht unbedingt wissen, aber je nach Lösungsweg kann es hilfreich sein.

Episode 28: Deadly Precision
Hier geht es darum, den Plasmaschuss einer Selbstschussanlage durch Anhalten der Zeit einzufrieren und an einem Hindernis vorbei zu schleusen. Genauer gesagt muss man das Hindernis am Schuss vorbei schleusen.

Episode 29: The Grudge
In Level 26 haben wir gelernt, dass ein nach unten fallendes Glas seinen Impuls beibehält, auch wenn zwischendurch die Zeit eingefroren war und das Glas bewegt wurde. Dieses Wissen brauchen wir hier wieder. Die kleinen nervigen Kreaturen weichen den Gläsern einfach aus, wenn sie normal auf ihren Kopf zu fallen drohen. Dieser extrem schnellen Reaktionszeit ist nur beizukommen, wenn Glas und Kreatur direkt zusammen gebracht werden, während die Zeit stillsteht.

Episode 30: Undone
Wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen oder besser gesagt schieben, ist dieser Level kein wirkliches Problem. Ich habe insgesamt fünf Instanzen, also vier Zeitreisen für die Lösung benötigt.

Die fünf zusätzlichen Herausforderungen (Challenges) sind wirklich heftig und man sollte sich nicht ärgern, wenn man keine Ideen hat, wie sie zu lösen sind. Sie gehören nicht mehr zum eigentlichen Spiel und dementsprechend verpasst man auch nichts, wenn man sie links liegen lässt.

Mein Fazit: Fesselndes Zeitreise-Puzzle im Retro-Look.

Geschrieben von Thiemo, 27. November 2010



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